Regolamento Tecnico di Gioco del
tennistavolo
1. Il Tavolo.
2. La
Rete
3. La
Pallina
4. La Racchetta
5.
Definizioni
6. Il Servizio
7. Il
Rinvio
8. L’Ordine di Gioco
9. Un Colpo
Nullo
10. Il Punto
11. Un Set
12. Una Partita
13. La Scelta del Servizio, della
Risposta e del Campo
14. Errori nell’Ordine di
Servizio, di Risposta o di Campo
15. Il Sistema Accelerato
(Expedite System)
1. Il Tavolo.
1.1 - La superficie superiore del
tavolo chiamata “superficie di gioco”, deve essere rettangolare di metri 2,74 di lunghezza e di metri
1,525 di larghezza e deve trovarsi su un piano orizzontale a metri 0,76 dal pavimento.
1.2 - La superficie di gioco
comprende i bordi superiori del tavolo ma non i lati del tavolo sotto i bordi.
1.3 - La superficie di gioco può
essere di qualsiasi materiale e deve produrre un rimbalzo uniforme di
circa 23,00 centimetri. quando
una pallina regolamentare è lasciata cadere da un’altezza di centimetri
30,00.
1.4 - La superficie di gioco deve
essere di colore uniformemente scuro e opaco, ma con una “ linea
laterale ” bianca, di centimetri
2,00 di larghezza, lungo ogni bordo di metri 2,74 ed una “linea di fondo ” bianca, larga 2,00 centimetri,
lungo ogni bordo di metri 1,525.
1.5 - La superficie di gioco deve
essere divisa in due “campi” uguali da una rete verticale parallela alle linee di fondo e deve essere
continua per tutta l’estensione di ciascun campo.
1.6 - Per il doppio, ogni campo
deve essere diviso in due “metà campo” uguali da una linea centrale
bianca di millimetri 3 di
larghezza parallela alle linee laterali; la linea centrale deve essere
considerata parte di ciascuna metà campo
destra.
2. La Rete.
2.1 - La “rete” consiste nella
rete, la sua sospensione ed i paletti di sostegno, inclusi i morsetti di
fissaggio al tavolo.
2.2 - La rete deve essere sospesa
ad una corda fissata a ciascuna estremità ad un paletto verticale alto
centimetri 15,25; i limiti
esterni del paletto si devono trovare a centimetri 15,25 dalla linea laterale.
2.3 - Il bordo superiore della
rete, per tutta la sua lunghezza, deve essere a centimetri 15,25 della
superficie di gioco.
2.4 - La parte inferiore della
rete, per tutta la sua lunghezza, deve essere il più possibile a contatto con
la superficie di gioco e le sue
estremità devono essere il più possibile a contatto con i paletti di
sostegno.
3. La Pallina.
3.1 - La pallina deve essere
sferica con un diametro di millimetri 40.
3.2 - La pallina deve pesare
grammi 2,7.
3.3 - La pallina deve essere di
celluloide o analogo materiale plastico e deve essere bianca o arancione ed opaca.
4. La Racchetta.
4.1 - La racchetta può essere di
qualsiasi dimensione, forma e peso ma il telaio deve essere piatto e
rigido.
4.2 - Almeno l’85% dello spessore
del telaio deve essere di legno naturale; uno strato adesivo
all’interno del telaio può essere
rinforzato con materiale fibroso come: fibra di carbonio, fibra di vetro o carta compressa, ma non deve
essere più spesso del 7,5% dello spessore totale o di mm. 0,35, quale che sia il più piccolo.
4.3 - Un lato del telaio usato
per colpire la pallina deve essere ricoperto, o con normale gomma
puntinata con puntinatura esterna
avente uno spessore totale, compreso l’adesivo, di non più di 2
millimetri, o con gomma sandwich
con puntinatura interna o esterna avente uno spessore totale,
compreso l’adesivo, di non più di
4 millimetri.
4.3.1 - La “normale gomma
puntinata” è un singolo strato di gomma non cellulare, naturale o sintetica, con puntinatura uniformemente
distribuita sulla sua superficie con una densità non inferiore a 10 per centimetri quadrato e non
superiore a 30 per centimetri quadrato.
4.3.2 - La “gomma sandwich” è un
singolo strato di gomma cellulare ricoperto con un singolo strato
esterno di normale gomma
puntinata; lo spessore della gomma puntinata non deve superare i 2
millimetri.
4.4 - Il materiale di copertura
deve estendersi per tutta la superficie del telaio ma non oltre i bordi, ad
eccezione della parte più vicina
al manico ed impugnata dalle dita, che può essere non ricoperta o
coperta con qualsiasi materiale.
4.5 - Il telaio, qualsiasi strato
all’interno del telaio e qualsiasi strato di materiale di copertura o adesivo, sul lato usato per colpire la
pallina, devono essere continui e di spessore uniforme.
4.6 - La superficie del materiale
di copertura su un lato del telaio o la superficie di un lato del telaio se esso non è ricoperto, deve essere
colorata in modo opaco, rosso vivo su di un lato e nero sull’altro.
4.7 – La copertura della
racchetta dev’essere utilizzata senza alcun trattamento fisico, chimico o di
altra natura.
4.7.1 - Leggere variazioni della
continuità della superficie o dell’uniformità del colore dovute a danno accidentale o logorio, possono
essere concesse purché non costituiscano un cambiamento significativo delle caratteristiche della
superficie.
4.8 - All’inizio di una partita e
ogni qualvolta cambi la racchetta durante una partita, un giocatore deve mostrare al suo avversario e
all’arbitro la racchetta che intende usare e deve permettere loro di
esaminarla.
5. Definizioni.
5.1 - Uno scambio (rally) è il
periodo durante il quale la pallina è in gioco.
5.2 - La pallina è in gioco
dall’ultimo momento nel quale essa è ferma sul palmo della mano libera
prima di essere intenzionalmente
proiettata verso l’alto nell’esecuzione del servizio, fino a quando lo
scambio si conclude con un punto
o con un colpo nullo.
5.3 - Un colpo nullo (let) è uno
scambio il cui punto non viene conteggiato.
5.4 - Un punto (point) è uno
scambio che viene conteggiato.
5.5 - La mano della racchetta
(racket hand) è la mano che tiene la racchetta.
5.6 - La mano libera (free hand)
è la mano che non tiene la racchetta. Il braccio libero è il braccio della mano libera.
5.7 - Un giocatore colpisce
(strikes) la pallina se la tocca con la racchetta tenuta con la mano, o con la
mano che tiene la racchetta sotto
il polso.
5.8 - Un giocatore ostruisce la
pallina se egli, o qualsiasi cosa indossi o porti, la tocca in gioco quando la stessa è al di sopra o in
movimento verso la superficie di gioco e non ha ancora oltrepassato la sua
linea di fondo, sempreché non abbia già
toccato la sua metà campo dopo essere stata colpita dal giocatore avversario.
5.9 - Il battitore (server) è il
giocatore tenuto a colpire per primo la pallina in uno scambio.
5.10 - Il ribattitore (receiver)
è il giocatore tenuto a colpire per secondo la pallina in uno scambio.
5.11 - L’arbitro (umpire) è la
persona nominata per controllare un incontro.
5.12 - L’assistente arbitro
(assistant umpire) è la persona nominata ad assistere l’arbitro in determinatedecisioni.
5.13 - Ogni cosa che un giocatore
indossa o porta (wears or carries) comprende ogni cosa che questi
indossava o portava diversa dalla
pallina all’inizio dello scambio.
5.14 - La pallina deve essere
considerata come passante al di sopra o intorno alla rete se passa
ovunque tranne che tra la rete ed
i suoi supporti o tra la rete e la superficie di gioco.
5.15 - La linea di fondo (end
line) si considera prolungata indefinitamente in entrambe le direzioni.
6. Il Servizio.
6.1 - Il servizio inizia con la
pallina liberamente posta sul palmo aperto della mano libera, ed immobile, del battitore.
6.2 - Il battitore deve quindi
lanciare la pallina quasi verticalmente verso l’alto e senza imprimere
effetto così che si sollevi dal
palmo della mano libera di almeno 16 centimetri e ricadere senza che
abbia toccato nulla prima di
essere colpita dal battitore.
6.3 - Mentre la pallina sta
discendendo il battitore la deve colpire in modo che nel singolo essa tocchi
dapprima il suo campo e poi, dopo
essere passata al di sopra o attorno alla rete, tocchi il campo del
ribattitore; nel doppio, la
pallina deve toccare successivamente la metà campo destra del battitore e
del ribattitore.
6.4 - Dall’inizio del servizio
finché è colpita, la pallina deve essere al di sopra del livello della
superficie di gioco e oltre la linea di
fondo del battitore, ed essa non deve essere nascosta al ribattitore da nessuna parte del corpo o
dall’abbigliamento del battitore o del suo compagno di doppio.
6.5 - Appena la pallina è stata
lanciata, il braccio e la mano libera del battitore devono essere rimosse
dallo spazio fra la pallina e la
rete. Lo spazio tra la pallina e la
rete è delimitato dalla pallina, dalla rete e dalla proiezione verticale dei suoi sostegni.
6.6 – E’ responsabilità del
giocatore servire in modo che l’arbitro o l’assistente arbitro possano
accertarsi che egli rispetti
tutti i requisiti di un servizio valido e inoltre possano decidere che il
servizio è scorretto.
6.6.1 - Se l’arbitro o
l’assistente arbitro sono in dubbio sulla regolarità di un servizio, possono,
la prima volta che questo capita in una
partita, interrompere il gioco e avvisare il battitore; ma ogni servizio successivo dello stesso giocatore
o del suo compagno di doppio che è di dubbia correttezza, verrà considerato scorretto.
6.7 - Eccezionalmente l’arbitro
può disattendere i requisiti di un servizio valido se è convinto che
l’ottemperanza è impedita da un
problema fisico.
7. Il Rinvio.
7.1 - La pallina, servita o
rinviata, deve essere colpita così che passi sopra o attorno alla “ rete ” e
tocchi il campo dell’avversario, o
direttamente o dopo aver toccato la “ rete ”.
8. L’Ordine di Gioco.
8.1 - Nel singolare, il battitore
deve prima effettuare un servizio, il ribattitore deve poi effettuare un
rinvio e quindi battitore e
ribattitore alternativamente devono effettuare ciascuno un rinvio.
8.2 - Nel doppio, il battitore
deve prima effettuare un servizio, il ribattitore deve poi effettuare un
rinvio, il compagno del battitore
deve quindi effettuare un rinvio, il compagno del ribattitore deve
effettuare un rinvio e quindi
ciascun giocatore, secondo questa sequenza, deve effettuare un rinvio.
8.3 - Quando due giocatori in
carrozzina a causa di una disabilità fisica disputano un doppio, il battitore deve prima effettuare un
servizio, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio ma successivamente qualsiasi giocatore della coppia
disabile può rinviare la pallina. Tuttavia nessuna parte delle due carrozzine deve superare
l’immaginario prolungamento della linea mediana del tavolo. Se questo avviene, l’arbitro deve assegnare
il punto alla coppia avversaria.
9. Un Colpo Nullo.
9.1 - Lo scambio deve
considerarsi colpo nullo:
9.1.1 - se la pallina, nel
servizio, nel passare sopra o intorno alla “rete”, la tocchi, sempre che il
servizio sia per il resto valido, o sia
stata ostruita dal ribattitore o dal suo compagno;
9.1.2 - se il servizio è eseguito
quando, il giocatore o coppia che ribatte non sia pronto sempre che né il ribattitore né il suo compagno
tentino di colpire la pallina;
9.1.3 - se la mancata
effettuazione di un servizio valido o un rinvio valido o altrimenti la mancata
osservanza delle regole, è dovuta
ad un disturbo fuori del controllo del giocatore;
9.1.4 - se il gioco è interrotto
dall’arbitro o dall’assistente arbitro;
9.1.5 - se il ribattitore è in
carrozzina a causa di una disabilità fisica e la pallina, durante il servizio,
sempre che questo sia per il
resto valido:
9.1.5.1 - ritorna verso la rete
dopo aver toccato la metà campo del ribattitore oppure;
9.1.5.2 - si ferma nella metà
campo del ribattitore oppure;
9.1.5.3 - in una gara di singolo
rimbalza sulla metà campo del ribattitore uscendo poi da una
delle sue linee laterali.
9.2 - il gioco può essere
interrotto per:
9.2.1 - correggere un errore
nell’ordine di servizio, risposta o cambio campo;
9.2.2 - introdurre il sistema
accelerato;
9.2.3 - ammonire o penalizzare un
giocatore o un tecnico/accompagnatore;
9.2.4 – perché le condizioni di
gioco sono disturbate in modo tale che potrebbero influenzare l’esito
dello scambio.
10. Il Punto.
10.1 - Salvo il caso dello
scambio dichiarato colpo nullo, un giocatore acquisisce un punto:
10.1.1 - se il suo avversario non
esegue un servizio corretto;
10.1.2 - se il suo avversario non
esegue un rinvio corretto;
10.1.3 - se la pallina, dopo
essere stata servita o rinviata, tocca qualunque cosa tranne che la rete
prima di essere colpita dal suo
avversario;
10.1.4 - se la pallina, dopo
essere stata colpita dal suo avversario, passa al di sopra della sua parte del
tavolo o oltre la linea di fondo
senza aver toccato il suo campo;
10.1.5 - se il suo avversario
ostruisce la pallina;
10.1.6 - se il suo avversario
colpisce intenzionalmente la pallina due volte di seguito;
10.1.7 - se il suo avversario colpisce
la pallina con un lato del telaio della racchetta la cui superficie non risponde ai requisiti del punto
4.3, 4.4, 4.5;
10.1.8 - se il suo avversario, o
qualsiasi cosa indossi o porti, muove la superficie di gioco;
10.1.9 - se il suo avversario, o qualsiasi
cosa indossi o porti, tocca la rete;
10.1.10 - se la mano libera del
suo avversario tocca la superficie di gioco;
10.1.11 - se, nel doppio, il suo
avversario colpisce la pallina fuori dal proprio turno;
10.1.12 - si verifica quanto
riportato nell’articolo 16.4 sul sistema accelerato;
10.1.13 – se uno o entrambi i
giocatori sono in carrozzina a causa di una disabilità fisica e:
10.1.13.1 – il loro avversario
non mantiene un minimo contatto tra la seduta o il cuscino e la parte
posteriore della coscia quando la
pallina viene colpita;
10.1.13.2 – il loro avversario
tocca il tavolo con una qualsiasi mano prima di colpire la pallina;
10.1.13.3 – i piedi o la pedana
del loro avversario toccano il pavimento durante il gioco;
10.1.14 - si verifica quanto riportato
nell’articolo 8.3 sull’ordine di gioco.
11. Un Set.
11.1 – Un set sarà vinto da un
giocatore o coppia che per prima totalizza 11 punti, ma quando entrambi i giocatori o coppie totalizzano
10 punti, il set sarà vinto dal giocatore o coppia che per primo totalizza 2 punti consecutivi più del suo
avversario o coppia.
12. Una Partita.
12.1 – Una partita deve essere
disputata al meglio di qualsiasi numero dispari di set.
13. La Scelta del Servizio, della Risposta e del Campo.
13.1 - Il diritto di scegliere
l’ordine iniziale di servizio, di risposta ed il campo deve essere deciso per
sorteggio, e il vincitore può
scegliere di servire o ricevere per primo o di iniziare in un determinato
campo.
13.2 - Quando un giocatore od una
coppia hanno scelto di servire o di ricevere per primi o il campo,
all’altro giocatore o coppia
resterà l’altra scelta.
13.3 - Dopo che sono stati
conteggiati 2 punti il giocatore o coppia che ribatte diverrà battitore e così
fino al termine del set o finché
entrambi i giocatori o coppie raggiungano i 10 punti, o fino
all’introduzione dell’Expedite
System, nel qual caso la successione del servizio e della risposta deve
rimanere la stessa, ma ogni
giocatore o coppia deve servire per un solo punto a turno.
13.4 - In ciascun set di una
partita di doppio, la coppia che ha diritto di servire per prima deve decidere quale dei giocatori inizierà a
servire e la coppia avversaria deve decidere poi quale dei giocatori riceverà per primo; nelle
successivi set dell’incontro, scelto il primo battitore, il primo ribattitore
deve essere il giocatore che serviva
su di lui nel set immediatamente precedente.
13.5 - Nel doppio, a ciascun
cambio di servizio il precedente ribattitore diventerà battitore e il
compagno del precedente battitore
diventerà ribattitore.
13.6 - Il giocatore o coppia che
serve per primo in un set deve ricevere per primo nel set
immediatamente successivo della
partita e, nell’ultimo possibile set di una partita di doppio, la coppia
che deve ricevere successivamente,
deve cambiare l’ordine di ribattuta quando una coppia raggiunge i 5 punti.
13.7 - Il giocatore o coppia che
inizia un set in un campo deve cambiare campo nel set
immediatamente seguente dell’incontro
e, nell’ultimo possibile set di un incontro, i giocatori devono
cambiare campo quando il primo
giocatore o coppia raggiunge i 5 punti.
14. Errori nell’Ordine di
Servizio, di Risposta o di Campo.
14.1 - Se un giocatore serve o
riceve fuori turno, il gioco deve essere interrotto dall’arbitro appena
l’errore viene rilevato e deve
riprendere con quei giocatori che avrebbero dovuto rispettivamente
servire e ricevere al punteggio
raggiunto, seguendo la successione stabilita all’inizio della partita e, nel doppio, l’ordine di servizio
scelto dalla coppia che aveva il diritto di servire per prima nel set durante
il quale è stato scoperto l’errore.
14.2 - Se i giocatori non hanno
cambiato il campo quando avrebbero dovuto farlo, il gioco deve essere interrotto dall’arbitro appena
l’errore viene scoperto e deve riprendere con i giocatori nel campo che avrebbero dovuto occupare al
punteggio raggiunto secondo la successione stabilita all’inizio della partita.
14.3 - In ogni caso, tutti i
punti assegnati prima della scoperta di un errore devono essere considerati
acquisiti.
15. Il Sistema Accelerato (Expedite System)
15.1 - Eccetto quanto disposto
dal successivo articolo 15.2, il Sistema Accelerato deve essere introdotto se un set non è terminato dopo 10
minuti di gioco o in qualunque momento su richiesta di entrambi i giocatori o coppie.
15.2 – Il Sistema Accelerato non
verrà introdotto se nel set sono stati assegnati almeno 18 punti.
15.3 - Se la pallina è in gioco
quando viene raggiunto il tempo limite, e viene introdotto il Sistema
Accelerato, il gioco deve essere
“interrotto dall’arbitro” e ripreso con il servizio al giocatore che serviva nello scambio interrotto; se la
pallina non è in gioco quando viene raggiunto il tempo limite, il gioco deve essere ripreso con il
servizio al giocatore che riceveva nello scambio immediatamente
precedente.
15.4 - Quindi ciascun giocatore
deve servire per un punto a turno sino alla fine del set e se il giocatore o la coppia che ribatte effettua
tredici (13) rinvii validi, il ribattitore acquisirà il punto.
15.5 – L’introduzione del Sistema
Accelerato non dovrà alterare l’ordine del servizio e risposta nella
partita come definito
nell’articolo 13.6.
15.6 - Una volta introdotto, il
Sistema Accelerato resterà in vigore fino al termine della partita
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